Materialien zur Geschichte des "cuboro"

 

I. Angaben zur Entwicklung der Konstruktionsmurmelbahn (Baukastensystem) cuboro

Die erste für den Verkauf bestimmte Version eines cuboro - Baukastens (1985 unter dem Namen "Konstrito" das erste Mal veröffentlicht), besteht aus einer Auswahl von 12 verschieden bearbeiteten Holzwürfeln (Rinnen und Bohrungen), ausgewählt aus ca. 30 ausgedachten Prototypen.

Einfachheit, Kombinierbarkeit, geometrische Ausgewogenheit (Symmetrie) und technische Machbarkeit spielten dabei die entscheidende Rolle. Die Anzahl der einzelnen Elemente, welche über den Umfang eines Spielsets entscheiden, ist wiederum Teil der geometrischen Ausgewogenheit und der optimalen Kombinierbarkeit (Verhältnis). So ergab sich ein Grundset von erstmal 48, dann bald die definitive Standardgrösse von 54 Elementen; ein Kompromiss zwischen Spielvielfalt und Preisniveau. Später erscheint dann aus Kostengründen noch ein verkleinerter Standardkasten ("Basis") mit 30 Elementen auf dem Markt. Schon mit einer relativ geringen Zahl von cuboro-Elementen können tausende verschiedener Bahnverläufe konstruiert werden.

Nun sind selbstverständlich noch viele andere, auch komplizierter bearbeitete Würfel denkbar, die einen noch komplexeren Aufbau ermöglichen. So entstanden nach und nach Zusatzkästen mit immer wieder neuen Elementen. Diese sind immer mit den Grundelementen und unter sich kombinierbar, weichen aber je nach Thema von den Grundeigenschaften der Standardelemente ab. Obwohl immer ein geometrischer Grundsatz erhalten bleibt (im Würfel und in der Kombinierbarkeit begründet), gibt es nun zusätzlich Ergänzungselemente ("cuboro-plus"), Zufalls-, Beschleuniger-, Sprung- und Mehrfachelemente ("cuboro-multi"), komplizierte Mehrfachelemente ("cuboro-profi"), anspruchsvolle Tunnelelemente ("cuboro-metro") und neu sogar Doppelspurelemente ("cuboro-duo"). Es gibt six-packs als Ergänzungen zu den Zusatzkasten (gleiche Themen, z.T. neue Elemente). Das cuboro-Programm umfasst heute 82 verschiedene Elemente (12 Grundelemente und 70 Variationen oder Ergänzungselemente).

Detaillierte Übersicht siehe Prospekt.

 

II. Angaben zur Person Matthias Etter, Urheber und Designer des cuboro-Baukastensystems

  1. Herkunft
    Geboren 1954 in Romanshorn. Aufgewachsen in Gümligen bei Bern. Mechanikerlehre, sozialpädagogische Ausbildung, Militärdienstverweigerung, Arbeit mit Behinderten, Werkjahrlehrer (Richtung Metallbearbeitung und musische Fächer). 1982 Hofkauf in der Toskana (Wein, Oliven, Garten). Familie mit Barbara Hegglin, Sebastian 1988 und Tommaso 1990. Seit 1999 wieder in der Schweiz (Berner Oberland). Haupttätigkeiten: Geschäftsführung, Promotion, Animation, Präsentation, Entwicklung von Spielen und Konzepten für die Firma cuboro AG. Familienaufgaben und Musik (Italo-Folkrockband ONTARIO).
  2. Treibkraft
    Ich habe schon als Bub experimentiert und mich gerne aufgelehnt, also Alternativen gesucht. Etwa auch in der Konkurrenz/Ergänzung mit meinem Bruder – "Er spielt mit der Modelleisenbahn – dann mache ich halt eine Flugzeuganlage (mit Flugzeugen von Bastelbogen, Stockis, Plattenspieler, Garn, Draht und Wolken aus Seidenpapier ...". Spielen und experimentieren, suchen, finden - erfinden, gehört zusammen. Unabhängigkeit und Freiraum, also Selbstbestimmung waren förderlich. Ideen können verschiedene Ursprünge haben: Inspiration, Herausforderungen (z.B. wie mache ich einem behinderten Kind etwas begreifbar), Anregungen von aussen (Problemstellungen) oder verschiedene Gegebenheiten zusammen etwa auch in Diskussionen, Wunschprojektionen. "Erfindungen sind Antworten auf Fragen", erklärt etwa die Spielautorenzunft in einer Mitteilung......
  3. Bedeutung des Spiels (beinhaltet folglich immer auch das Spielen mit Spielsachen) - eine persönliche Betrachtung
    Das Spielen ist für das Kind die natürlichste Sache der Welt, ein Grundbedürfnis. Es ist der Anfang der (Lebens-) Erfahrung durch Intuition, Imitation, Animation, Kreation etc. Spielen dient dem Entdecken eigener Fähigkeiten, der Welt der Dinge und Zusammenhänge, sowie der sozialen und emotionalen Beziehung zu anderen Lebewesen. Spielen hört so gesehen nie auf. Wer möchte schon behaupten, mit dem Erwachsenwerden höre das Entdecken auf? Viele Spiele wandeln sich bei den Heranwachsenden in "ernsthafte" Tätigkeiten und Funktionen. Spielsachen werden ersetzt durch Werkzeuge, Instrumente, Fahrzeuge etc. Spiel als Quelle der Erfahrung, Spannung, Spass, Freude, im Wettbewerb und als soziales Medium, bleibt aber eine Lebensnotwendigkeit. Die Definition von Spielen (was ist "noch" Spiel, was nicht?) Muss schlussendlich jede/r selber finden. Je nach Kulturraum und Tradition ist das "Spielen" gerade in gesellschaftlicher Hinsicht (Erziehung, Verhalten in Beziehungen etc.) sehr unterschiedlich und prägt auch die Umgangsformen. Hier könnte noch weit ausgeholt werden, zu - der Geschichte und der kulturellen und sozialen Bedeutung des Spiels in verschiedenen Kulturkreisen- der Frage nach sinnvollem Spielen, Gefahren, Verantwortung und der pädagogischen Bedeutung des Spiels.
  4. Zugang zum Spiel, Geburt des "cuboro" (als bestimmendes Element in meinem Leben)
    Die Arbeit mit geistig- und körperbehinderten Kindern motivierte mich, spezielle Musikinstrumente zu entwickeln (z.B. mit besonderen Griffen, speziell befestigt, angepasste Groessen oder Fantasiegeräuschinstrumente). Als Diplomarbeit habe ich dann auch eine Anleitung zu "Klangspielen in Gruppen" geschrieben. Dann stellte ich Puzzle her (auf die Fähigkeiten der einzelnen Kinder zugeschnitten) und andere Geschicklichkeitsspiele. So ist eine Urform von cuboro entstanden; ein einfaches Elementspiel, bei welchem einige Würfel mit Rinnen und Tunnels zu verbinden sind. Läuft am Ende eine Murmel durch, ist die Aufgabe erfüllt.

    Je nach Alter und Begabung gelingt die Lösung durch logisches Denken, Pröbeln, durch Nachahmung aus der Erinnerung, Kopieren, Auswendiglernen (Schritt-für-Schritt) oder auch durch Ertasten (Sehbehinderte)…. immer wird aber die Erfahrung gemacht, dass durch das (sinnvolle) Kombinieren von Einzelteilen ein funktionierendes System entsteht.

 

III. Kommerzialisierung einer Idee

Während meiner Sozialpädagogischen Ausbildung (zum sogenannten Heimerzieher) baute ich das System aus. Erste Prototypen für ein Spielset mit 48 Elementen entstanden. Später, mittlerweilen als Werkjahrlehrer tätig, suchte ich eine Schreinerei, die im Stande war, eine kleine Serie für den Verkauf auf dem Weihnachtsmarkt herzustellen. Das Unternehmen war mässig erfolgreich. Trotz der schlechten Ausführung der Holzwürfel und des gleichwohl relativ hohen Preises, war das Interesse des Publikums recht gut, gut genug um mehr zu wagen.

Durch einen Hinweis einer Arbeitskollegin gelangte ich zur noch heute aktuellen Schreinerei (die u.a. Näf Produkte herstellte). Der Schreiner Hans Nyfeler hat sowohl das Genie, die Einrichtungen, als auch das nötige Umfeld (Familien- und andere Mitarbeiter/Innen) um mein Spiel optimal umzusetzen. Eine fruchtbare Zusammenarbeit begann.

Ich bemühte mich um Urheberrecht, Markenschutz etc. und da keine mir genehme Firma die Idee für markttauglich hielt, bewarb ich mich selbst für einen Standplatz an der ORNARIS 86 in Bern.

Nun sind Fachmessen eine Sache für sich. Anmeldefristen, Wartelisten (2 bis 3 Jahre), Geschäftsunterlagen etc.... Ich gab mich nicht geschlagen. Mit einem cuboro-Spielkasten unter dem Arm sprach ich im Messesekretariat vor. Nach gemeinsamen Begutachten des Spiels durch alle Anwesenden und dank der unkomplizierten Handhabung des Messereglements, gestand mir die Leitung einen kleinen Standplatz zwischen den Türen zum Männer- und Frauenklosett in einem Nebengang zur Verfügung. Dort musste dann auch der Produktefachmann von WWF Schweiz mal vorbei. Er sah die wundersamen Rohholzwürfel zu einer funktionalen Skulptur in trostloser Umgebung zusammengebaut. Ein Hammer. Er garantierte mir die Abnahme einer Serie (200 Kasten) und wollte sofort ein Muster zum Vorstellen und Fotografieren für den Katalog. Nebst einigen anderen Bestellungen mutiger Spielwarenhändler war das der Auftakt zur Entwicklung des Geschäfts. Obwohl der WWF noch im selben Jahr eine Nachbestellung machte, blieb der Ertrag unbefriedigend. Das Geschäft wickelte sich in der WG ab, wo ich damals ein Zimmer bewohnte. Jemand übersetzte die Texte ins Französische, einer gestaltete die Prospektchen, am Mittwoch war Packtag etc. Das sich im Haus befindende Umweltlädeli war Telefon- und Anschreibadresse. Wegen fälligen Rückzahlungen von Krediten und dem Nichtberechnen von Spesen und Steuern, verdienten wir nichts.

Nach ca. 2 Jahren musste sich die WG auflösen. Der Umweltladen, von meiner Schwester übernommen, zügelte, da das Haus vor dem Abbruch nicht mehr zu retten war. Obwohl die Verkäufe zunahmen, drückten z.b. Kosten und zu kleine Margen auf den finanziellen Erfolg. Eine weitere Zunahme des Geschäftsvolumens rechtfertigte den Einbezug eines Treuhänders. Mit dem Einstieg eines Freundes (bis Mitte 2000) als Partner für die Koordination und die professionelle Betreuung der Geschäftsbeziehungen, ergaben sich neue Möglichkeiten, obwohl ich mittlerweile in Italien wohnte.

Ein ehemaliger WG-Genosse, nun Student an der Schule für Gestaltung in Zürich, entwarf neue Covers und Prospekte und übernahm vermehrt Aufgaben für die Messe-, Presse- und Internetbetreuung (nach der Gestaltung der Web-Seite). Das Lager und die Spedition werden nun auch direkt durch die Schreinerei geleitet.

Seit 1994 gehen wir auch an die Nürnberger Spielwarenmesse. In den letzten fünf Jahren hat sich der Umsatz mehr als verdoppelt. Dies vorallem dank wachsendem Export nach Deutschland, Österreich, Benelux und Skandinavien. Die Produktepalette umfasst neben den verschiedenen cuboro - Sets auch Murmeln, das Puzzlespiel Alhambra, das Strategiebauspiel babel und andere (Holz-)Spielsachen.

 

IV. Aktuelle Firmenorganisation

Aus steuertechnischen und rechtlichen Gründen sind wir heute eine AG:

IV. Zeittafel zur Geschichte der Firma cuboro

1985 Erster Verkauf einer Urform des Spiels unter dem Namen "Konstrito".
1986 Namensänderung aus rechtlichen Gründen. Eintrag als Marke cuboro. Internationaler Modellschutz der wichtigsten Elemente (O.M.P.I.). Erste Fachmesse, ORNARIS Bern. Auszeichnung Designerpreis "Complimenti".
1987-93 Div. Fachmessen (CH, D). Wichtige Kritiken und Artikel in verschiedenen Zeitungen und Zeitschriften.
1994 Erstmals in Eigenregie an der Nürnberger Spielwarenmesse.
1996 Einrichtung eines Lagers mit Versand in Wieren/Deutschland.

1. CH-cuboro Meisterschaft anlässlich Spielmesse St. Gallen.

1997 Gründung der Firma cuboro AG (SA, Ltd.) Schweiz.
1998 Markenschutz USA.
1999 Neuer Modellschutz.
2000 5. CH-cuboro Meisterschaft.

Welterstes Babel-Turnier, Suisse Toy Bern.

2001 Firmensitz und Sekretariat neu in CH-6086 Hasliberg Reuti/BE.

Veröffentlichung des ersten Buches cuboro-Bahnen 1.

Die Firma cuboro ist dezentral organisiert, ist ökologischen und ethischen Prinzipien verpflichtet (z.B. erster Zulieferer an WWF mit zertifiziertem FSC-Holz. Über 50 % des Umsatzes wird im Ausland erzielt, davon der grösste Teil in Deutschland.

Nebst den cuboro Baukästen (Hauptprodukt), vertreibt die Firma cuboro AG das Puzzlespiel "ALHAMBRA", Strategiebauspiel Babel (alle Design M.Etter), japanische Präzisionsmurmeln, andere kleinere Holzspielsachen und projektiert neue Spiele sowie Konzepte für Spiel-Animationen und -Aktionen.

cuboro AG, CH-6086 Hasliberg Reuti BE

Tel. : 0041 (0) 33 971 59 50

Fax : 0041 (0) 33 971 59 51

e-mail: info@cuboro.ch

www.cuboro.ch